032. ¡A jugar!
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Datos generales
- Libro
multiples-lenguajes.pdf- Título del libro
- Múltiples Lenguajes. Tercer grado
- Grado
- Tercer grado
- Tipo de recurso
- Lectura de apoyo
- Título del recurso
- ¡A jugar!
- Autoría / procedencia
- No indicada en la transcripción fuente
- Páginas
- 124-127 del libro / páginas 124-127 del PDF
- Tipo de texto o lenguaje
- Texto expositivo breve con actividad matemática lúdica
- Tema principal
- La teoría de juegos, la planeación de estrategias y el juego Carrera a 20
- Campo(s) formativo(s) sugeridos
- Saberes y Pensamiento Científico; De lo Humano y lo Comunitario
- Estado
- Recurso cotejado individualmente; vínculos requieren dictamen independiente
Nota de calidad
Cotejo textual y visual individual realizado el 2026-11-02. Decisión reproducible: herramientas/datos_tercero/dictamenes_apoyos.json#ML-032; PDF identificado por SHA-256 en extraccion_apoyos.json. Se separa el texto editorial del análisis propuesto. Cotejo por página de la edición vigente; no se confunde descripción editorial con recomendación universal ni se aprueban los vínculos por esta revisión.
Transcripción
Página 124
¡A jugar!
Jugar es una actividad muy divertida y diversa: hay juegos individuales o colectivos, físicos o más intelectuales, pero en muchos de ellos lo que se busca es ganar.
¿Sabías que hay una rama de las matemáticas que se llama teoría de juegos?
En ella se estudia, entre muchas otras cosas, la mejor estrategia que puede tener una persona al jugar.
Es tan efectiva que se aplica en economía, biología, ciencias de la computación y otras disciplinas.
Existen juegos donde es muy importante planificar las futuras jugadas y, para ello, es necesario observar, contar, deducir y generalizar resultados. Cuando eres experto en un juego, desarrollas tus propios trucos para intentar ganar.
Página 125
Algunos juegos para dos personas, como el que te vamos a presentar, permiten que uno de los dos jugadores gane siempre, si juega de una determinada manera, independientemente de lo que el otro jugador pueda hacer. Es decir, ¡existe una estrategia ganadora!
Carrera a 20
Reglas del juego:
- El primer jugador dice 1 o 2.
En el ejemplo visual aparece el número 1.
- El segundo jugador suma 1 o 2 al número que dijo su compañero y dice el resultado.
En el ejemplo visual aparece el número 3:
3 > (1 + 2)
Página 126
De manera alternada, el siguiente jugador suma 1 o 2 al número que dijo el jugador anterior y dice el resultado.
En la secuencia visual se muestran, entre otros, estos resultados:
4 > (3 + 1)
5 > (4 + 1)
7 > (5 + 2)
9 > (7 + 2)
También aparecen los números 11, 12 y 14 como parte de la continuidad del juego.
Página 127
La secuencia visual continúa con:
16
18
20
¡Gané!
Ahora, juega muchas veces Carrera a 20 con un amigo o familiar. ¡Analiza el juego y encuentra una estrategia ganadora!
El jugador que dice 20 ¡gana!
Preguntas para analizar:
- ¿Qué número debes decir en tu penúltimo turno para asegurarte de ganar?
- ¿Siempre ganará la persona que empieza el juego?
- ¿Qué debes hacer para ganar siempre, sin importar lo que haga tu contrincante?
Ficha analítica breve
Tipo de texto o lenguaje
Texto expositivo breve con actividad matemática lúdica. Presenta una idea general —la teoría de juegos— y luego propone un juego concreto para experimentar con estrategia, turnos, conteo y deducción.
Tema principal
La importancia de planificar y construir estrategias para ganar en ciertos juegos, usando como ejemplo la Carrera a 20.
Subtemas
- El juego como actividad individual, colectiva, física o intelectual.
- La teoría de juegos como rama de las matemáticas.
- Estrategias ganadoras.
- Observación, conteo, deducción y generalización de resultados.
- Reglas, turnos y toma de decisiones en un juego de dos personas.
- Análisis de patrones numéricos en la Carrera a 20.
Posibles usos didácticos
- Presentar la idea de estrategia antes de jugar y analizar reglas.
- Practicar conteo, suma mental de 1 o 2 y anticipación de resultados.
- Promover que niñas y niños prueben varias partidas, registren resultados y descubran patrones.
- Dialogar sobre toma de decisiones, turnos, respeto de reglas y convivencia durante el juego.
- Usar la actividad como detonador para explicar que en algunos problemas conviene mirar hacia adelante antes de actuar.
- Elaborar una breve explicación escrita de la estrategia ganadora encontrada.
Posibles vínculos curriculares
- Campo formativo: Saberes y Pensamiento Científico. Análisis de patrones, conteo, suma, generalización y explicación de estrategias.
- Campo formativo: De lo Humano y lo Comunitario. Pensamiento lúdico, estratégico y creativo; toma de decisiones durante juegos; respeto de reglas y participación con otras personas.
- Eje articulador: Pensamiento crítico. Comparar jugadas, comprobar hipótesis y argumentar por qué una estrategia funciona.
Delimitación del uso
Resolver hacia atrás: asegurar 17 permite alcanzar 20 respondiendo 2 a 1 o 1 a 2; la cadena de control es 2,5,8,11,14,17,20. Quien inicia puede garantizar victoria si empieza en 2 y mantiene esa respuesta, pero no gana siempre por el mero hecho de comenzar. Registrar partidas y contrastar con el ejemplo ilustrado que inicia en 1, sin sustituir las preguntas originales por respuestas en la transcripción.
Elementos visuales o multimodales
Pp. 125–127 representan dos jugadores mediante círculos verde y morado; bocadillos alternos muestran 1,3,4,5,7,9,11,12,14,16,18,20. El ejemplo termina con victoria morada; no es una demostración de estrategia óptima. P. 124 introduce teoría de juegos y p. 127 reúne tres preguntas de anticipación.
Proyectos relacionados
Vínculos directos
Vínculos de apoyo
- Decidimos y convivimos
- Dimensión: Aula.
- Campo formativo: De lo Humano y lo Comunitario.
- Uso: Jugar Carrera a 20, registrar decisiones y contrastar una estrategia antes de explicar en el manual qué significa anticipar consecuencias.
- Justificación: PDF 284–285 utiliza ajedrez para planear estrategias. Carrera a 20 ofrece una experiencia equivalente de anticipación, sin trasladar ganar al rival como objetivo de resolver conflictos ni afirmar que el primer jugador siempre gana.
Control de calidad
- [x] Texto cotejado en las páginas fuente indicadas.
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- [x] Análisis didáctico separado del texto editorial.
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